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“Un buen diseño hace que quieras jugar con algo. Una buena experiencia de usuario hace que quieras jugar con él otra vez”.
Packaging original, nuevo, interesante, original, creativo… brutal. Una de las mejores maneras de hacer que tu producto sea el rey del punto de venta es presentarlo con las mejores galas. Marcar la diferencia sigue siendo el secreto. Aqui les dejo alguna de las última propuestas innovadoras en packaging.







Milton Glasser es una figura influyente en el pensamiento del diseño y la educación actuales. Milton Glaser es tal vez el representante más famoso de la escuela norteamericana de diseño gráfico. Trabaja en New York, donde nació en 1929 en el seno de una familia de inmigrantes húngaros, y donde fue durante veinte años el alma del célebre “The Push Pin Studio”, estudio de diseño que Glaser fundó -junto a Seymour Chwast- en 1954, tras haber estudiado el arte del grabado en Italia, en la ciudad de Bolonia, en la escuela de Giorgio Morandi. También fue educado en la High School of Music and Art y en la Cooper Union Art School de la que posteriormente fue su director. Y gracias a una beca a Fulbright, tuvo la oportunidad de ingresar en la Academia De Bellas Artes en Bologna, Italia.

Es famoso por su perfil del cantante Bob DYlan, para el cual, como recuerda el propio Glaser en su libro titulado Graphics Design, se inspiró en un autorretrato recortado sobre el papel del pintor francés Marcel Duchamp. Glaser añadió al simple perfil masculino un elemento gráfico muy particular: la forma y el color del cabello, que le fueron sugeridos por la tradición decorativa árabe. De esta extraordinaria combinación surgió un estilo muy especial, que muchos consideran típicamente “americano”, cuando en realidad es fruto de una experiencia cultural muy compleja.

El logotipo de la ciudad de Nueva York, es uno de los gráficos más famosos, reproducidos y copiados de la historia. La frase “I Love NY”, en el que un corazón rojo sustituye a la palabra “Love”, fue creado en 1973 por este extraordinario diseñador. Además de ser conocido por ser el creador del logotipo de la ciudad, fue también, junto con Clay Felker, el co-fundador de la revista New York Magazine en 1968, de la cual fue presidente y Director de Diseño hasta 1977 –publicación que se convirtió en modelo para las revistas citadinas, estimulando un sinnúmero de imitaciones- y el encargado de rediseñar los periódicos Washington Post, La Vanguardia (Barcelona) y O Globo (Rio de Janeiro).
El estilo de Glaser se caracteriza por el eclecticismo y esta influido por numerosas fuentes si bien siempre ha dado a la ilustración una importancia grande. Ha diseñado algunos tipos de letra, la mayoría de carácter decorativo y escasamente legibles, como reflejo de esta orientación suya muy alejada de la ortodoxia metodológica. Su concepción creativa se acerca más a la de un artista tradicional que expresa en su obra una particular visión del mundo.
Para conocer mejor a este genio, les recomiendo la lectura de esta charla dictada en Brand Identity Conference organizada por la AIGA en Nueva York el 21 de Julio de 2004. Traduccida por Florencia Rodríguez Daniel. Y pulsen aquí para ver más de su obra.
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Momento freak. Leo esta mañana en AnaitGames que un estudiante de diseño de la universidad Carnegie Mellon, ha enviado a Kotaku el trabajo que ha realizado para una asignatura. Se trata de un manual de instrucciones titulado “The Science of the Mushroom Kingdom” en el que explica las propiedades de la flora que puebla los juegos de Super Mario.
Propiedades, peligros y efectos secundarios de la flora y fauna del Reino Champiñon. Entre las mejores perlas esta la del capítulo dedicado a la estrella, “sustancia que fue considerada legal hasta 1891, pero que debido a los efectos mortales que causaba a los seres vivos que tocaban al consumidor, pasó a ser catalogada de droga de clase A.”
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A Saul Bass (8 de mayo de 1920 – 25 de abril de 1996) sólo sele puede calificar como maestro del diseño. Citarlo únicamente por sus títulos de crédito seria quedarnos en la vertiente superficial de un genio cuyas identidades corporativas y posters perduran en el tiempo con igual relevancia que su obra cinematográfica.
Fue uno de los mejores diseñadores gráficos norteamericanos de su época junto a Paul Rand y Milton Glaser. Meggs dice de él que “redujo el diseño gráfico a una imagen dominante, sencilla, usualmente centrada en el espacio” gracias a “una habilidad extraordinaria para identificar el núcleo de un problema de diseño”. También afirma que “despojó al diseño gráfico estadounidense de la complejidad visual y redujo la comunicación a una imagen pictográfica sencilla”.
Su forma de trabajar es muy sencilla técnicamente, pero compleja semánticamente:
• Construye formas orgánicas sencillas mediante recortes abruptos y simples de cartulina mediante tijeras o trazadas con un pincel.
• Estas formas transmiten una gran energía visual ya que están dibujadas con total libertad sin someterse a la rigidez de la geometría exacta.
• Utiliza tipografía dibujada manualmente que a veces combina con letras de imprenta.
En una entrevista el diseñador habla abiertamente de su particular concepto de la creatividad “es la noción de tomar algo ‘conocido’, aun algo trillado, y tratarlo de tal manera que se transforma en una experiencia completamente fresca. Algo así como transformar lo común y corriente en extraordinario”. Destaca la importancia de definir correctamente el problema o la necesidad comunicativa y recomienda dedicarle una gran cantidad de tiempo antes de encarar un nuevo proyecto. Tras esta primera fase, procede a la traslación del problema a un concepto creativo basado en una imagen, “en una frase visual que sea más de lo que parece a simple vista, o que en cierta forma sea diferente de lo que parece en una primera impresión”. Para traducir el briefing al diseño, Bass utiliza medios que nos remiten a la Retórica: “la ambigüedad y la metáfora suelen ser centrales en mi trabajo, y por cierto en el trabajo de la mayoría de los cineastas y diseñadores que admiro”. Usa estas estrategias retóricas porque considera que el estilo indirecto es a la vez práctico y estético: “Las cosas que son lo que aparentan cumplen su función y pronto se vuelven tediosas. Lo ambiguo es intrínsicamente más interesante, más desafiante, más inclusivo, más misterioso y más potente. Obliga a volver a examinar, agrega tensión, otorga vida; y debido a que hay más que descubrir, tiene mayor longevidad”.

Rechaza categóricamente la idea de una creatividad gráfica fruto de una inspiración casi mágica. El proceso creativo es un camino que puede hacerse largo y duro, pero que siempre conduce a una buena idea. Ante el desconocimiento del proceso, los jóvenes diseñadores y estudiantes ven productos ya finalizados de los que quedan maravillados sin conocer su construcción. Considera que esto les puede llevar a “tener la ilusión de que estas cosas realmente surgen espontáneamente de la cabeza de algún diseñador”. El tortuoso camino hacia un gran concepto creativo es igual tanto para los diseñadores experimentados como los primerizos, la única diferencia es que los primeros “tienen menos ansiedad frente al proceso porque sabe que finalmente llegará a donde apunta”.
Esta manera de trabajar se cimenta en su formación, primero en el estudio de Artes League en New York y después en el Colegio de Brooklyn, cuyo maestro era Gyorgy Kepes, un diseñador gráfico húngaro quien había trabajado con László Moholy-Nagy en Berlín antes de emigrar a los Estados Unidos. Kepes fue el que introdujo a Saul Bass al estilo Bauhaus de Moholy y al Constructivismo ruso.
Hasta finales de los cuarenta trabajó en agencias publicitarias y diseñó anuncios publicitarios en Nueva York hasta que puso su talento al servicio de Hollywood y fundó en 1946 la Saul Bass&Associates, una compañía especializada en la realización de genéricos. En el año 1948 se mudó a Los Angeles, donde desafió al diseño convencional y puso en práctica sus propuestas acordes con los principios de su estilo de diseño modernista. Sus primeros trabajos consistieron en idear los carteles para promocionar películas como Un rayo de luz (Joseph L. Mankievwicz, 1950), y los símbolos gráficos para las películas de Otto Preminger que fueron los que le abrieron mejor las puertas para su producción de títulos célebres.
Después de la Segunda Guerra Mundial y con la irrupción del expresionismo abstracto en Estados Unidos, surge el primer experimento gráfico de Saul Bass en el ámbito cinematográfico para la película Carmen Jones. Ya era autor de imágenes visuales corporativas conocidas a nivel mundial, como AT&T, United Airlines, Girl Scouts, Minolta, Warner Comunications, etc., que son hitos importantes en el diseño americano de símbolos de identidad corporativa en el siglo XX, pero que, sin embargo, no satisfacen plenamente su expectativa como creador, tal como lo manifiesta en una entrevista que fue publicada en la famosa revista de diseño gráfico HOW, en junio de 1996.
Como comentábamos antes, sus trabajo para las películas de Otto Preminger que fueron los que le abrieron mejor las puertas para su producción de títulos célebres. A éste le impresionó mucho el trabajo de Bass con el cartel de Carmen Jones y le pidió que diseñara la secuencia del título de la película también. Luego siguió el diseño de títulos de las películas The Big Knife de Robert Aldrich y The Seven Year Itch( La Tentación Vive Arriba) de Billy Wilder. Pero fue en el siguiente proyecto de Preminger, The Man with the Golden Arm (El Hombre del Brazo de Oro), en donde Bass se reveló como un maestro del diseño de títulos de crédito de películas.
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Pasándome ayer por Belvet’s Blog recordaba la lista de nominados a los Oscar en cortos de animación y podia ver Oktapodi de Les Gobelins, que como bien se dice, nada tiene que envidiar al corto ganador La Maison en Petits Cubes. ¿Y quiénes son estos señores de Les Gobelins?
Les Gobelins (Los Duendes) es una prestigiosa escuela francesa de animación. Más que de escuela se la podría catalogar como una fábrica de piezas maestras. Se trata de una de las escuelas de animación mas famosas a nivel mundial, con trabajos de múltiples estilos que abarcan desde la estética mas clásica de la animación tradicional 2D hasta trabajos de animación 3D que nada deben envidiarle a Pixar o Dreamworks la cual cada cierto tiempo nos deja disfrutar de los trabajos realizados por sus alumnos.
La escuela alberga nada mas que a 650 estudiantes rivilegiados y su ubicación en el corazón de Paris, justo al lado del Barrio Latino (es una area parisina que se encuentra en el 5° distrito, al sur del rio Senna, donde se encuentran muchas de las mas prestigiosas Casas de Estudios y Universidades Europeas), le permite a los alumnos aprovechar el ambiente cultural y artistico, lo cual favorece e incentiva sus talentos y vocaciones, y ademas les perminte potenciar su energia creativa.
La escuela no sólo se especializa en animación. Auqneu ésta sea su parte mas notable también se postula como uno de lso mejores lugares para aprender y destacar en el campo del diseño gráfico, la fotografía o el multimedia.
Estos son otros de sus trabajos mas notables:
Pues si nos guiamos por lo que se muestan en los foros de The Something Awful , el nivel de diseño seria altísimo. Realmente mejor que el nivel actual de muchas portadas , donde sólo se limitan a poner un render del juego. Entre los artistas aprecidos en el foro, hay diseños del genial Olly Moss, que con un estilo muy a lo Saul Bass, se encarga de dejarnos diseños de excepción. En su flickr hay mas ejemplos.


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Los Motion Graphics vendrian a ser los diseños que utilizan como medio el video y la animación para crear la ilusión de movimiento o un aspecto de transformación; generalmente combinados con audio y empleados en mayor medida para proyectos multimedia. Actualmente la principal diferencia con la animacion tradicional y quizas su razon de ser, esta en que, a diferencia de la animación tradicional, los motion graphics no nacen solo para existir en un soporte fílmico. O por lo menos a lo que estamos habituados a ver en animación en la gran pantalla, por lo menos de primera entrada. Esto siempre ha sido algo un tanto ambiguo.
Se podria nombrar a Saul Bass como pionero de los motion graphics. Su trabajo en títulos de credito para películas populares como el Hombre del Brazo De oro (1955), Vértigo (1958), Anatomía de un Asesinato (1959), Psicosis (1960) bien merecen este calificativo. Sus diseños eran simples, pero comunicaron con eficacia el feeling de la película.
La mayoria de los motion graphics que puedes ver por estaran realizados con alguno de estos programas: Adobe After Effects, Discreet Combustion, o Apple Motion. A estos hay que sumarles los programas de edición 3D como 3d Studio Max, Blender o Cinema 4D.
Entre los nombres que destacan en el panorama de los motion graphics tenemos a Norman McLaren, Len Lye, Oskar Fischinger, Saul Bass. Maurice Binder y Kyle Cooper. Y entre los españoles destaco a Hugh Codinach, habitual en las producciones de El Terrat.
Hay distintos estilos. Todo depende de la manera de hacerlos y que utilicemos para ello. Por ejemplo, últimamente se ven bastantes ejercicios de motion graphics tipográficos, como este en el que se narra una secuencia de Lock, Stock and Two Smoking Barrels
Tambien estan los que son mas parecidos a una película, utilizando vectores y fotografia, como este de Fakepilot (Mattias Lindberg) para el Bryan Park Hotel.
Otro ejemplo, esta vez Infinity MK12 Design
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Después de 23 años comunicando/diseñando de la manera mas inteligente, el copiado por muchos, el admirado por muchas más, el estudio The Designers Republic echa el cierre este mismo martes. Pero, como dice su fundador Ian Anderson, volverán a levantarse. Esperemos que así sea, y que este maldito ciclo económico no se lleve por delante toneladas de creatividad.













